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战斗轮基础规则

· 向导

战斗轮基础规则


每人基础拥有一个标准动作和两个迅捷动作和一个瞬发动作,一个标准动作可以转化为三个迅捷动作,每一轮视为六秒


整轮动作则是需要让玩家直接跳过本回合,到回合结束时,该能力生效。
特别的,若上回合有未使用动作,则下回合获得一个新的迅捷动作(上限为1)
瞬发动作能力,每回合第二次使用时改为消耗迅捷动作


移动(非追逐战不使用移动规则)
花费一个迅捷动作,移动敏捷x2米


突袭轮
突袭轮的触发条件是敌方没有防备/一方敏捷高于对方20点
通常情况下,突袭轮最多一至两人,且仅有一个标准动作,突袭轮结束立刻衔接战斗轮开始,突袭无需先攻


先攻规则
战斗轮开始前,过。Ri+敏捷,进行先攻判定,随后根据先攻值,依次行动
行动后置
到你的回合时,你可以将你的行动后置,但先攻更高的目标优先级更高(它可将行动后置在你之后),但一旦后置,则无法重新提前回到原本的先攻顺序


战斗轮


进攻
通常情况下,发起进攻需要一个标准动作
这里仅举例不需要标准动作的进攻
枪械类射击无需瞄准的目标(大体型)
双持类枪械的副武器在瞄准同目标时可以消耗一个迅捷动作多开一枪,但是这一枪伤害取一半


防守
闪避
闪避通过敏捷+闪避(通常情况下不可替换)消耗一个迅捷动作躲避其攻击
通常情况下,一次完美的闪避可以规避武器与能力带来的大多数附加效果
格挡
格挡通过力量+武器(仅限冷兵器)相关技能,消耗一个迅捷动作格挡其攻击
格挡仍旧会承受到攻击带来的负面效果,例如重击,击退等,但是完美的格挡可以规避例如击退,武器附带的眩晕等效果
反击(仅限双方皆为冷兵器时可用)
消耗两个迅捷动作,过相关属性+相关技能,进行一次反击动作(仅限冷兵器),骰点低于对方时,反击视为不完美的格挡效果,骰点高于对方时,反击视为通常格挡+造成伤害的效果,特别的,反击状态下,造成的伤害减半。
换伤反击(仅限双方距离接近时可用)
消耗一个标准动作,过相关属性+相关技能,进行一次特殊的反击动作(仅限冷兵器),这被视为双方互砍一刀,双方都会完全承担伤害以及武器附加带来的效果
协助防守(需要你处于行动后置状态下使用)
花费一个迅捷动作,进行移动鉴定至目标身前/身边,通过格挡鉴定进行协助防守
若完美格挡,则正常计算
若非完美格挡,则协助防守目标承受大部分伤害,被选中目标承受小部分伤害,且你们共同收到冲击/贯穿伤害

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